الحلقة 121 - ألفا دروب
في الحلقة 119 من كوبيه كافيه، يقدّم روب وجوش لعبة MMORPG مبتكرة تُدعى Cornucopias، تقع في عالم خيالي من الجزر العائمة في السماء.
يناقشان تحديثات تطوير اللعبة بمشاركة الضيف ديفيد وفِرَق متعددة، بما في ذلك عرض جيم حول تقدم تصميم الشخصيات في Avatar 3.0 والتحسينات التي تهدف لزيادة الواقعية والأداء.
كما يستعرض الفريق التقدم في منطقة Esperanza، مع التركيز على المخلوقات الفريدة وسلوكيات الحياة البرية، إلى جانب تقديم أسلحة مستقبلية وآليات لعب مرتبطة بمشاركة اللاعبين. كما يتم التأكيد على التعاون المستمر وأهمية تعليقات المجتمع خلال مراحل الاختبار.
يُختتم الفيديو بخطط تخصيص بطاقات المواد، داعيًا إلى الإبداع والتفاعل مع جمالية الشخصيات. بشكل عام، تُظهر الحلقة أجواءً نشطة في عملية التطوير، مع السعي لتحسين أسلوب اللعب وتعزيز تجربة اللاعبين من خلال التصميم الدقيق ومشاركة المجتمع.
- [00:00:00] في هذا الجزء، يرحّب روب وجوش بالضيف المميز **ديفيد** - مخرج اللعبة، الذي يشارك حماسه بعد غيابه عن كوبيه كافيه لعدة أشهر. كما يناقشان مشروباتهما، في إشارة إلى أجواء مريحة، قبل الدخول في الموضوع الرئيسي-عرض لأبرز التحديثات والأحداث المخطط لها في تطوير اللعبة، مع تسليط الضوء على مساهمات أعضاء الفريق خلال اجتماعهم الأخير.
- [00:05:00] في هذا الجزء، يبرز العرض الذي قدّمه **جيم** حول **Avatar 3.0**، حيث عرض تقدمًا ملحوظًا في تصميم الشخصيات، بما في ذلك تحسين تضاريس الوجه، نموذج جسد جديد، ووظائف مبسّطة للتحكم عبر المنزلقات. تهدف هذه التحسينات إلى جودة بصرية أفضل وتطابق حركي أكثر سلاسة. كما قدّم جيم تقنية جديدة باسم **jiggly bits** تضيف حركات طبيعية لأجسام الشخصيات، مما يعزز الواقعية في الرسوم المتحركة دون التأثير على الأداء. بعد جيم، قدّم **جو** تحسينات على منطقة **Esperanza**، مقارنًا إياها بتصاميم أخرى، وركز على استخدام قباب فعّالة بحجم 8×8 كم لزيادة جودة العناصر البصرية. يعكس هذا الجزء تركيزًا قويًا على تحسين جمالية الشخصيات وأدائها مع الحفاظ على سلاسة اللعب.
- [00:10:00] في هذا الجزء، يركّز النقاش على تطوير منطقة جديدة تُسمى **Esperanza**، والتي تتميز بمنظر صحراوي فريد مقارنة بالمنطقة الخضراء **Solace**. يسلط الفريق الضوء على زيادة الغطاء النباتي المطلوب لإضافة التنوع الجمالي في Esperanza نظرًا لمناخها الجاف. كما يذكرون أن مركز المدينة يتم تصميمه بعناية، حيث يتم وضع كل قطعة يدويًا بواسطة الفنانين. تمت مناقشة اختلافات التضاريس الجبلية والنباتات أيضًا، حيث تحتوي Esperanza على قمم مسطحة وأنماط تآكل فريدة. وأكد المتحدثون على تحسين سير العمل وتوسيع الفريق مما يسمح بسرعة أكبر في البناء مقارنة بمشروع Solace. بالإضافة إلى ذلك، قدّموا منطقة جديدة باسم **Glimpse of Esperanza**، والتي ستوسع خيارات اللعب للاعبين في منطقة **Kedo**، مما يعزز التجربة العامة.
- [00:15:00] في هذا الجزء، يركّز النقاش على الإصدار القادم في منطقة Esperanza ويعرض آراء **جيليان** من قسم الشخصيات والمخلوقات، التي توسّعت في شرح تصميم الحيوانات المختلفة داخل اللعبة. توضح جيليان أهمية "التفاصيل الدقيقة" في تصميم المخلوقات باستخدام أدوات مثل **Substance Painter**، مما يعزز السمات الفريدة للحيوانات مثل الدببة. كما يتطرق الحديث إلى عدد المضلعات في النماذج، مبيّنين أنه رغم كفاءة التصميم، إلا أن الحيوانات تمتلك تفاصيل غنية تصل إلى 150,000 مضلع للحيوانات الكبيرة. يناقش الفريق أيضًا سلوكيات الحيوانات وآليات ظهورها، مع التركيز على تقنيات التحسين لضمان الأداء، خصوصًا مع أعداد كبيرة مثل الغزلان. يعرضون مجموعة من الحيوانات مثل الدببة، الغزلان، أسود الجبال، وأنواع متعددة من الثعالب، بالإضافة إلى مخلوقات خاصة مثل **سمك الكمّارا الوحشي Quantum**، مما يربط بين عناصر اللعب والواقعية البيئية.
- [00:20:00] في هذا الجزء، يدور النقاش حول إدخال **حيوانات وآلات جديدة** في اللعبة، مع التركيز على خصائصها الفريدة وسلوكياتها المستمدة من الصدوع. ينوي الفريق إنشاء نسخ متعددة من الحيوانات، بما في ذلك إصدارات نادرة، مع تسليط الضوء على الواقعية وسلوكياتها الطبيعية. يناقش المطورون أهمية عدم الاكتفاء بإنشاء الحيوانات، بل ضمان تفاعلها مع البيئة، مثل الدببة الرمادية التي تتفاعل مع محيطها بدلًا من الوقوف ساكنة بانتظار الصيد. يتم تطبيق تقنيات متقدمة في الذكاء الاصطناعي والرسوم المتحركة لعكس هذه السلوكيات، على غرار عالم لعبة **Red Dead Redemption**، بهدف إزالة الصورة النمطية للحياة البرية المعتادة في ألعاب MMO. بشكل عام، يركز التصميم الدقيق على دمج نظام بيئي أكثر غمرًا وإثارة.
- [00:25:00] في هذا الجزء، يناقش الفريق التطورات المستمرة في اللعبة، مع التركيز على تقدم الذكاء الاصطناعي والرسوم المتحركة لسلوكيات الحيوانات مثل الدببة وأسود الجبال. يذكرون تصميم **مطار Calido الدولي** الضخم، مع التأكيد على أهمية ملاحظات المجتمع خلال مراحل الاختبار. يتميز المطار بمنصات متعددة لأحجام مختلفة من المركبات، إلى جانب نظام **Nexus** لاسترجاع السفن. كما يبرز النقاش محاولات تحسين الأداء في مدينة Calido عبر تقنية **Batch Instancing** لتقليل الضغط على الذاكرة وعدد مكالمات الرسم. أخيرًا، يقدم **ماتيا** لمحة عن مفاهيم مثل **Motion Matching** لنظام القتال و**عجلة الإيموجي**، رغم عدم عرضه لصور مثل باقي أعضاء الفريق.
- [00:30:00] في هذا الجزء، يدور النقاش حول برمجة وتطوير **آليات الأسلحة** في اللعبة، مع إبراز جهود الفريق في تطوير وظائف متعددة مثل واجهات القتال وواجهة المستخدم. يتم تقديم نظرة عامة على فئات الأسلحة المختلفة، بما في ذلك **Ballistic** و**Pulse** و**Charge**، ولكل منها خصائص فريدة مثل قوة الضرر، سعة الذخيرة، وآليات الإطلاق. يستكشف الفريق أيضًا تفاصيل ديناميكيات الأسلحة مثل **حركات إعادة التلقيم** وأنواع المقذوفات، مشيرين إلى أن اللاعبين سيكون بإمكانهم حمل أسلحة رئيسية وثانوية لتحقيق تنوع تكتيكي. ومع تقدم النقاش، تتم الإشارة إلى تعديلات في عناصر التحكم وزوايا الكاميرا في النسخة الداخلية الجديدة من اللعبة، مما يشير إلى تحسينات مستمرة وإضافة أنظمة قتال جديدة.
- [00:35:00] في هذا الجزء، يتعمّق النقاش في أنواع مختلفة من الأسلحة المستقبلية قيد التطوير، بما في ذلك **الأسلحة الطاقية، الكمّية، والبالستية**. يشرح المضيفون كيف أن لهذه الأسلحة تقابلات في الواقع، مثل الرشاشات والقناصات التي لها نسخ مكافئة داخل اللعبة. سيتمكن اللاعبون من كسب عملة داخل اللعبة لشراء أسلحة معينة وترقيات تجميلية، بينما قد تُطرح العناصر المميزة كـNFTs. يبرز النقاش أهمية تفاعل اللاعبين مع الأسلحة، مع إمكانية ترقية وتخصيص يزيد من الأداء والجمالية. وستلعب الملحقات دورًا رئيسيًا، حيث يمكن للاعبين صناعتها أو شراؤها للحفاظ على رابط مع أسلحتهم، مما يعزز تجربة لعب أعمق.
- [00:40:00] في هذا الجزء، يدور النقاش حول دمج **المنافسة بين العلامات التجارية** وصناعة الأسلحة داخل اللعبة، مع إبراز الحاجة لعلامات مثل **Ford** و**Chevy** لتقديم تجربة أكثر واقعية. ذُكرت شركات تصنيع أسلحة محددة مثل **Kamaro Defense** و**Randos Metal Works**، مع التركيز على الفكرة الفريدة لإعادة استخدام بقايا ما قبل الكارثة. يعمل المبدعون على مجموعة متنوعة من الأسلحة، مع التركيز على تحسين حوالي 7 أو 8 نماذج أساسية، إلى جانب تطوير مقياس ديناميكي للقتال يسمى **dips R30** يتجاوز مفهوم DPS التقليدي ليأخذ بعين الاعتبار عوامل مثل الدقة، وقت إعادة التلقيم، وأداء السلاح في سيناريوهات مختلفة. ويمتد النقاش إلى دور الدروع واستراتيجيات التجهيز، موضحين كيف أن أنواع الدروع المختلفة ستؤثر على سرعة اللاعب وأسلوب لعبه، مما يشجع على اتخاذ قرارات استراتيجية في القتال.
- [00:45:00] في هذا الجزء، يتمحور الحديث حول اجتماع الفريق الأخير حيث عرضت الأقسام المختلفة مشاريعها، مما ولّد الحماس وعزّز التعاون بين الأعضاء. يناقش المشاركون أهمية تبادل التحديثات بين القطاعات المختلفة، حيث يساعد ذلك الجميع على فهم الصورة الكاملة رغم انشغالات التطوير. كما يبرزون الحاجة لعروض منتظمة، مشيرين إلى أن عمل فريق اللعبة غالبًا لا يراه باقي الأقسام. يتضمن النقاش أيضًا خططًا لإنتاج محتوى سينمائي إضافي لأغراض التسويق، بالاستفادة من مهارات أعضاء مثل **مارك**، الذي انتقل من العمل التجاري إلى المساهمة في المرئيات الخاصة باللعبة. بشكل عام، هناك إجماع قوي على قيمة جلسات العرض والتبادل المستمرة لتعزيز التواصل والتحفيز داخل الفريق.
- [00:50:00] في هذا الجزء، يركّز النقاش على آليات وميزات اللعبة قيد التطوير. يتم الرد على أسئلة المشاهدين، بدءًا من وظيفة عناصر مثل السكين على حقيبة ظهر تكتيكية، والتي قد تكون جمالية أكثر من عملية. كما يتم توضيح توافر بعض المباني داخل اللعبة؛ فبينما قد تكون بعض الهياكل محدودة، إلا أنها ستظل متاحة عبر مدن مختلفة، مما يشجع اللاعبين على التفاعل والتنافس على الموارد. وأخيرًا، يُناقش تأثير تحديث **Avatar 3.0** على ميزات الشخصيات مثل حركة الشعر، مع الإشارة إلى أن تحسينات قادمة مخطط لها، مع الأخذ في الاعتبار متطلبات الأداء.
- [00:55:00] في هذا الجزء، يدور النقاش حول وظيفة **بطاقات المواد** داخل اللعبة، والتي تتيح للاعبين تخصيص ملابسهم عبر تبديل المواد للحصول على مظاهر مختلفة. يمكن للاعبين جمع هذه البطاقات عند شراء الأزياء، مما يمكّنهم من تعديل عناصر مثل اللون والتصميم. على سبيل المثال، يمكن تحويل زي رعاة البقر إلى مظهر ديسكو نابض بالحياة باستخدام مادة من زيّ مستوحى من الرقص. وعلى الرغم من أن بعض التركيبات قد تعطي نتائج غير مألوفة، إلا أن التجريب مشجّع. يُختتم الجزء برسالة شكر لمساهمات الفريق، مع تسليط الضوء على نسخة قادمة مثيرة، وتشجيع المشاهدين على التفاعل مع المحتوى عبر الإعجاب والاشتراك.